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 Explication du déroulement d’un RP-Clé

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MessageSujet: Explication du déroulement d’un RP-Clé   Explication du déroulement d’un RP-Clé EmptyMer 2 Fév - 21:07

Explication du déroulement d’un RP-Clé.

Beaucoup de personne vont se demander comment va se dérouler un rp-clé, en vu de l’importance de ceux-ci nous avons opté pour un système bien précis qui assure un vrai challenge pour les participants. Autant vous prévenir, ceux qui pense que foncer dans le tas et tout détruire est une solution se feront rapidement éliminer d’un rp-clé, ici il faut réfléchir, discuter avec les autres participant et s’organiser.

Pourquoi donc ? Et bien voici l’explication.

Un RP-Clé se déroule en plusieurs phases, et pour y participer il faut s’inscrire ! Un post d’inscription serra a chaque fois fait, et vous pouvez vont inscrire, faite attention a une chose, parfois il y aura plusieurs RP-clé, a se moment là vous devez préciser au quel vous allez participer, il y aura la description de chaqu’un des rp-clé dans se même post. Bien sur chaque rp-clé est limité en nombre de participant et une personne ne peut participer qu’a un seul rp-clé SAUF le chef des rebelles (ou d’autre chef si d’autre son ajouter dans le futur) vu qu’il donne les ordres, il y aura d’ailleurs une règle spécial pour lui. Si le chef ne veut participer qu’à un rp-clé un sous-chef devra participer a l’autre, pour qu’il y ai une personne qui donne les instructions. (Cela dans un cadre RP) Voila pour l’inscription, aussi vient le RP-clé en lui-même.


Un rp-clé va se dérouler en « Tour » ou « Round », quand le RP-clé est poster le « Round 1 » commence, durant le « Round 1 » aucune action n’est autorisé, ni aucun combat, le but de se « Round 1 » est de mettre en place les forces, ainsi dans le premier post les forces PNJ seront mobiliser et placer des points stratégiques. Bien sur il y aura autant de pnj que de participant.

(Faite bien attention au pnj, certain sont spéciaux, comme les membres du S.T.A.R. qui utilise les mêmes capacités que les hybrides en face d’eux en plus d’avoir des inu qui les aide, ainsi si un hybride crache du feu, un S.T.A.R. lancera des flammes avec son arme, tout ceci dans un but d’équilibre pour que le combat ne soit pas trop facile ni d’un côté ni de l’autre.)

Mais les pnj ne sont pas les seuls a se placer, durant le « Round 1 » les participants sont OBLIGER de se placer aussi, selon les dispositions prévu entre eux (un post spécial serra fait pour que les participant puisse discuter entre eux.) ou selon leurs envie, aucune action ou attaque n’est autoriser durant se tour. Il y aura un délai de temps accorder pour répondre a se post, selon les dispo des gens, cela peut aller de 3 jours a une semaine. Se délai passer, le compte PNJ (Car un compte spécial est prévu pour ces RP) indiquera la fin du round avec une phrase du genre [Fin de Round 1 !].

(Pour que tout le monde le sache, si un rp-clé commence lundi et que l’on donne un délai de 3 jours, cela veut dire que le 3 eme jour le rp serra clôturer donc le jeudi. La cloture d’un rp se déroule entre 19h et 23h, ne dite donc pas que vous n’avez pas été prévenu.)

Dès lors il est interdit de post, toute personne n’ayant pas posté verra son tour passer, un tour passer est interpréter dans le rp comme un ordre mal compris, de la surprise, de la peur, etc…en gros cette personne n’a fait aucune action durant se tour et donc deviens une cible intéressante et fragiliser, bien sur d’autre personne peuvent décider de la défendre a leur risque et péril.. (Toute personne qui post après verra son message supprimer.) Une fois le round clôturé il y aura un délai d’un jour maximum avant que le compte PNJ n’y réponde et lance le Round suivant.

Vous l’aurez donc compris, chaque personne ne peut poster qu’UNE seule fois par round, il est interdit d’éditer ces messages bien entendu (Nous copier/coller les messages n’essayer donc pas de tricher). Round 1 c’est le placement, l’action commence donc au round 2.

Maintenant on va passer aux explications des combats et du déroulement de ceux-ci, vous remarquer qu’il est maintenant possible de lancer des dés c’est ce qui définira la finition d’une action. (Bien tendu interdit d’essayer de tricher pour les nombres des dés, vu que vous êtes OBLIGER d’utiliser la commande [roll ] qui apparait en haut quand vous poster un message, faite attention il vous serra impossible d’éditer vos messages, ne vous tromper donc pas !)

Qu’est-ce que cela signifie, la finition d’une action ? C’est facile, il faut savoir que dans un rp-clé il est INTERDIT de faire une action complète, vous ne pouvez donc JAMAIS dire « Cours vers l’ennemi le chope et l’envoie contre un arbre » c’est purement interdit ! Vous devez indiquer « Cours vers l’ennemi POUR le choper et l’envoyer contre un arbre », vous ne pouvez pas prévoir votre action. Il en va de même pour la défense, vous ne pouvez pas dire « Se met en position de défense et bloque TOUT », vous devez préciser, par exemple : « Se met en position de défense, prêt a bondir en arrière. » Vous devez toujours garder en tête que vous devez indiquer la suite voulue de votre action.

Maintenant on arrive aux dés, comme indiquer plus haut vous devrait utiliser la commande [roll ], les lancer de dé vont permettre de savoir qui réussis l’action ! Par exemple au « Round 2 » un rebelle se lance a l’assaut d’un PNJ « Se lance vers le PNJ 1 pour lui donner un coup de pied dans le ventre » cette personne utilisera la command [roll ] pour savoir le niveau de son action, on va dire qu’il fait 5. Le « Round 2 » se fini, maintenant on va savoir les résultats, car directement après l’indication de la fin du round serra indiquer PNJ 1 défense : [roll ], avant même qu’il n’y ai le post complet et donc le lancement du « Round 3 ». Maintenant on va dire que le PNJ1 a fait 3, il rate sont esquive et se prend un coup de pied en plein ventre ET il perd de la vie. (La vie est expliquée plus bas.) Bien entendu après ça il peut entamer une action.

Maintenant inversement, le rebelle a fait 3 et le PNJ1 a fait 5, il esquive le coup du rebelle et ne perd rien. Bien entendu faite attention a vos actions, si derrière le pnj il y a un arbre et que vous sauter sur le pnj, n’oublier pas d’indiquer votre action au cas où il touche et s’il rate. Si vous ne mettez rien, vous vous prenez l’arbre et perdez 1 point de vie.

Attention a une chose sur la quelle nous serrons très stricte, selon le coup que vous prenez n’oublier pas que vos actions peuvent devenir limité, vous subissez un coup a la jambe ou au bras il va de soit que vous ne pourrez pas utilise se bras ou cette jambe immédiatement, cela peut même vous empêcher de fuir ou de faire une poursuite.

Maintenant il y a une dernière chose a savoir et c’est pour cette raison qui nous bloquons l’édition des messages, si vous faite 6 ou si un PNJ fait 6, le coup ou l’esquive réussit a 100% aucune chance de raté. Le 6 est donc le coup « critique » qui fait perdre 6 points de vie en cas d’attaque. Ainsi si vous attaquer ou si le pnj attaque et fait 6, vous vous prenez obligatoirement 6hp de dégât si le coup n’est pas bloquer avec un 6. Cela vaut pour la défense aussi, une défense de 6 esquivera quoi qu’il arrive le coup qu’on lui porte. (Cas exceptionnel si le PNJ attaque un joueur qui c’est mit en défense et qu’ils font tout les deux 6, les deux se toucheront et perdrons 1 HP).

Faite attention au attaque grouper, afin qu’il n’y ai pas 10 personnes qui fonce sur une, nous préférons séparer les effectif, ainsi les combat se dérouleront souvent a 2vs2 ou 3vs3. Donc si il y a 6 participants, il se peut qu’il y a 3 groupe de 2vs2 ou deux groupes de 3vs3. Bien entendu, ce n’est que temporaire, j’explique. Disons qu’il y a 3 groupes de 2vs2, donc Groupe A,B et C, on va dire que le groupe de joueur A bat les 2 pnj, ils sont deux possibilité, soit ils vont tout les deux aider le groupe B ou C et ainsi faire du 4vs2 (ce n’est pas toujours un avantage, car être plusieurs peut souvent s’avère être un désavantage, faite attention), se séparer et chaqu’un rejoindre un groupe, pour faire du 3vs2 (bien sur si les pnj gagne ils peuvent en faire de même.) ou alors patienter et observer le combat pour le rejoindre au meilleur moment dans se cas il faudra indiquer une phrase HRP du genre [Ne rejoins aucun groupe et patiente]

Maintenant les points de vie, c’est très facile tout le monde a 10hp, pnj ET joueur. (Certain pnj partage leurs points de vie, par exemple on peut trouver un scientifique avec un hybride, dans se cas si l’hybride ou le scientifique subit 10hp de dégâts ils sont tout les deux KO). Je vais commencer par expliquer se qui se passe quand on tombe a 0, dans le cas d’un joueur, soit il fuit si il peut, soit un PNJ du côté du joueur viendra le chercher pour le mettre en sécurité, mais cette personne serra considérer comme KO, donc ne peut plus participer au RP-clé. Pour les pnj cela dépend, soit il fuit, soit il meurt selon l’action du joueur qui le met a 0HP. Bien sur cela a une grande influence sur le RP-clé, parfois tuer serra une bonne option, mais parfois cela ne serra pas une bonne idée, car sa empêchera les vaincu de devenir un groupe jouable. (Tout influence, réfléchisse donc si ce que vous affronter pourrait vous aider ou non !)

Comment on perd de la vie ? Avec les lancer de dé ! Si l’attaque a 5 et la défense 3 on fait 5-3 = 2 donc 2HP en moins pour le défenseur. Si le défenseur fait 5 et l’attaque 3 on fait 3-5 = -2 aucun dégâts subit. Si les deux personnes font le même chiffre, c’est un barrage, les deux subissent 1HP de dégât. Pour ce qui est du 6, il y a une règle spécial on ne fait pas de soustraction avec lui, si vous faite 6 en attaque vous ferrez 6hp de dégât ! Mais rien n’empêche quelqu’un de tenter de bloquer votre 6 en fessant 6 lui-même. Deux personnes peuvent aussi lancer une offensive, donc le joueur peut attaquer le pnj1 et le pnj1 lancer une attaque sur le même joueur. Comment on calcule alors ? Le plus grand moins le plus petit. Disons que le joueur a fait 5 et le pnj 4 on fait 5-4 = 1, le pnj subit 1hp dégât, maintenant le pnj fait 5 et le joueur 3 on fait 5-3=2 donc le joueur subit 2hp de dégât.


Règle spécial :

Les chefs on droit a une règle spécial (cela ne concerne que les chefs et non les sous-chefs), cette règle n’entre en compte que si le(s) chef(s) participe a plusieurs rp-clé. Si le(s) chef(s) ne participe qu’a un seul rp-clé il participe comme tout les autres joueurs a la différence qu’il a le droit de donner des ordres ou dans certaine situation pourra prendre des décisions.

Dans le cas où le(s) chef(s) participe a plusieurs rp-clé celui-ci ne pourra pas participer au combat, il ne donnera que des ordres (il est donc conseiller qu’il post en premier pour donner les instructions aux participant). Mais il a le droit de poster dans plusieurs rp-clé, mais étant le chef, il peut a tout moment prendre la décision de prendre part a un combat, dans se cas voici se qui se passe. Le chef devra dans l’autre (ou les autres) rp-clé indiquer un message du genre [Participe a un combat : Lien du rp-clé où il participe] le chef ne pourra donc plus participe aux autres rp-clé, durant un ou plusieurs « round » selon le temps qu’il met pour vaincre l’adversaire pour le quel il a décidé de participer. (Attention que les « round » doivent correspondre.

Si il rejoindre le combat au « round 2 » et le fini au « Round 4 » il doit attendre le « round 5 » des autres rp-clé avant de pouvoir poster dans ceux-ci. (Il se peu qu’un rp-clé soit plus en avance qu’un autre. »
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